スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


スポンサー広告 | --:--:--
クラン戦績5日平均で分析
BLACK OUTができてから、5日毎の平均を推移グラフで描いてみました。

①マップ毎の勝率グラフ


②勝率平均線(赤線)と各マップ勝率の差


赤線が勝率平均です。
赤線より低いのが苦手なマップ、赤線より高いのが得意なマップです

特徴・攻め・守りの3点に分けて、BlackOutの課題を整理してみる

---------------------------------------------------------------------------------
●AirPlane
 【特徴】
   攻め守りともに、①・②・センターときれいに3本に展開が分かれる
   シンプルな分、攻めはセットプレー、守りは固くいくほうがいいマップ

 【攻め】
   攻めパターン(グレからの凸とかのセットプレー、索敵グレ)の実施率、成功率が課題★
   まずはエリア確保を狙った、セットプレーを確実に実施できるとこまでをやりたい。

   開幕センター押しを織り交ぜると相手を混乱できそうだが、博打要素は否めない
   ②は2前部屋までとれるとセンターからロング・宮殿に展開できて相手を混乱させることができる

   一度センターを攻め側でとると、カバー移動する敵を
   ライフルでロックし食える可能性がかなり高い!

   守り側はバランスで2:1:2という形になっているはずなので
   パワープレーで押し切れる(はず)

 【守り】
   基本守りやすく、うちのクランで自信があるマップだといえる
   でも最近は各守りが崩されて負けるパターンが増えてる
   いろいろ考えてみたけど守りの課題は無駄凸、体出しすぎ、無理しすぎで
   食われるパターンが多い気がする★

   基本に忠実にやれば守り勝てるマップ

---------------------------------------------------------------------------------
●BlackScent
 【特徴】
   ①・②・センター通路or2階にわかれる
   冷却を取ることに失敗して、攻め守りともにラウンドをとられてるマップ
   各エリアを取ることが重要だと理解していても、
   どう取ったほうがいいかが具体的に見えていないマップかもしれない。。

 【攻め】
  ・1攻め
   ①は冷却からの展開が基本になり、冷却をとれないと②しか選択肢がなくなる
   →二人以上での凸を意識したい

   冷却への最速時間は、攻め・守りともに8秒
   最速グレでも8秒ダッシュには間に合わない

   中途半端に突るくらいなら、諦めるという選択肢もある。

   冷却確保を意識した攻めをやっていきたい★

  ・2攻め
    2攻めはあまりイメージが良くない。。。
    倉庫なかからのグレも開発されているが覚えてないか活かしきれていない
    
    DS1ラッシュとちがい、グレ一斉投げからのラッシュができるマップなので
    ぜひやってみたい。。。★

 【守り】
   基本守りはイメージが悪くない
   守り開幕グレの認知が上がった分、難なく守っている気がする
   
   守りで冷却を取りに行った場合、死亡とグレゲットが減ったので
   負けがかさんでいるのでは。。。
   確実に取れる形にするか、引き際をもっとわかるようになりたい。。。

---------------------------------------------------------------------------------
●Cannon
 【特徴】
   ①・②・センターとこれまたシンプルで正面衝突するマップ
   マップがシンプルな分、行動もシンプルにして、数で押したい
   AirPlaneと違い、本当の正面衝突するマップの為、有利な展開を意識的に作っていく必要がある

 【攻め】
   攻めはイケイケでいけばまずとれるマップ

   開幕時からFB、グレで索敵・空爆を使って展開すると
   生存率があがり、確実なGETができる★

   グレが使える場所がすくない為、開幕時にエリア攻略で
   ガンガン使っていく形がいいのかもしれない。

   開幕は一人で凸るとほぼ死ぬので注意したい

 【守り】
   守りは、相手の早い攻め展開を想定し、
   無理せず、守り切り→味方援護を待つ★
   ⇒引ける位置・時間稼ぎを意識

   守りで一人で凸→実は敵は3人以上いた→死亡
   カバーでいった仲間も死亡。

  このパターンが一番多いため、時間稼ぎと報告が重要なのか?

   2側の逆ラッシュはまずない気がする。
---------------------------------------------------------------------------------
●Dual Sight
 【特徴】
   ①・②・ロングor武器庫に分かれる
   ⇒武器庫周辺を取ると①が有利に
   ⇒ロングを取ると②が有利になる

 【攻め】
   今のところまんべんなく攻めて、個別死亡が多いイメージ多い
   うちのクランは、1側ラッシュが苦手(中へのグレ+凸ができていない?)
   1ラッシュを研究してみたいところ。。★ ※煙もあり

   意外と2ラッシュが実は成功しやすいマップ
   武器庫を二人くらいでいってスナに抜かれる可能性が高い気がする

   2攻めするときはシャワーへのフラかグレで索敵してから行ってもいいかもしれない。。。
   2押しするときもグレの一斉使い

 【守り】
   苦手イメージは無いわりに勝ててない
   前クラン(xSpirtx)と比べてみたら、勝率は圧倒的に低い
   思い出してみたら攻めのとき、②凸が今はできていない気がする

   このマップは攻めの時に、煙で釣りもでき、中長距離の視界を遮れる。
   戦略的な煙の使い方が勝敗を分けてる気がする★

   攻め守りともにグレ開発がかなりされているマップの為、
   要所グレを覚えることができます。★
---------------------------------------------------------------------------------
●Fox Hunting
 【特徴】①・②・中マン⇒地下or①or②と別れるマップ

 【攻め】
   基本守りが有利なマップと思うが、守り強ポジへのグレが使えるかなり有利になる
   ①か②押しの際のグレが使えていないこと
   攻めは、相手が強ポジをキープしているとおもわれるので
   強ポジ対策グレがカギとなる★
   同時に体を出して数を出すというような有利展開を作ることが重要★

  ・1攻め
    中マンがとれていないことが多く
    1階段をおりたスナ、中マンをとってきたポイントかスナに抜かれてからの展開が多く
    あまりいイメージがない。。。
    開幕地下をとれるライフルが必要なのかもしれない
    ⇒ライフルマンA:開幕地下⇒中マン
    ⇒ライフルマンB:ワイン庫前⇒書斎

  ・2攻め
   2前をグレや打ち合いで一人殺してもあまりイケルで!っていうイメージがあまり無い。。。
   グレでのゲットしたときに地下に一人いて一気に2中への展開ができるとかなりいいと思う
   2攻めの地上チームの連携が課題か。。。★

   凸るときは、索敵グレから二人以上で体をだして崩しに行こう

 【守り】
   体を出さずに守れるマップ
   その分守りやすいが、いったん崩れると厳しい。
   守りのカバーはロングから行くと早いが、体を見せる分西マンスナが怖いところ
   ロングを使えない場合は、カバーが怖い&遅くなります。。。

  『中マンなしの場合』
   ライフルA:1中(赤マン)
   ライフルB:1中(モップ)
   ライフルC:2前
   ライフルD:2地下
   スナイパE:フリー(梯子下か、開幕中マン⇒1中)

  『中マンありの場合』
   ライフルA:中マン犬
   ライフルB:中マン猫
   ライフルC:2前
   ライフルD:2地下
   スナイパE:スナ1中から階段

   って適当に考えてもバランスがしやすいマップ。。。

   守り箇所を仲間と報告し合えばまず問題はないので連携を意識したいところ!
   各守り箇所に強ポジがあるので、そこを意識してポジショニング!
---------------------------------------------------------------------------------
●Hammer Blow
 【特徴】
  ①・②・迂回から①・迂回から②という少しほかのマップとは違う
  守りのラインをDDは事務所まで、ロングをアカコンまで上げられて負けるイメージがある
  もしくはガッツリ設置場所に芋ることも可能なマップ

 【攻め】
   橋はスナに任せて、迂回は絶対取りたい
   迂回が取れない場合は、展開が不利になる。。。

   ・1攻め
     1前で攻めきれず、死亡するパターンが多い
      意識合わせをして、一斉グレから複数人凸ができるかが課題?★

   ・2攻め
    倉庫は必要に応じて取りたいが、相手ラインが下がっているためとれたことがあるが、
    そこからの2側ゲットまでできたことはあまりない
    
    無理をせず、倉庫に相手がいない場合は入口をキープされている可能性が高いので、
    複数人で凸るか、2Fに一人おいて①へのシフトをすると混乱させることができるかもしれない

    攻めは出てきた敵を確実に食うことを意識
    全員でのシフトと凸を意識しないと個別死亡が発生し詰むイメージが強いマップ

 【守り】
  ここも守りやすいマップ。
  1、2ともに、中に芋でも守りきれる
  ①橋はほぼスナ確定なので、体を絶対ださないこと★

  守りで無理が必要ないマップかもしれない。。。が
  DDと赤コンまでセンター組のラインを上げることで
  火力のある守りが展開できる

  下手にでるとカバーがおくれ、芋るとカバーが早くなるので注意
---------------------------------------------------------------------------------
●India
 【特徴】
  ①・②・センター⇒ダクトorU字といった感じでなんら不思議でもないが。。。

 【攻め】
  ・1攻め
   1のほうがライフルで攻めやすい
    ⇒2はスナいる確率が高い為

   B部屋とダクト前まで取った場合★
   ライフル2:B部屋から①IN(煙・グレ)
   ライフル2:ダクトから①IN(煙)
    という感じで連携すれば1中のてきはまず混乱状態で何もできないのでは!

   スナは空気を作る為に2に行くか、B部屋に一緒に行くといいかもしれない。。。

   Bとセンターが取れたら間違いなく①でいいのでは!★

   センターをとってロングをいってもBが取れていない場合
   裏凸やダクトを抜けてくる敵がいるので注意が必要

  ・2攻め
   2攻めはU字でのスナとの交戦確立が高く
   交戦後一気に攻めることが重要な気がする

   スナに前に行ってもらって、交戦が始まったらライフルがガッツリ凸る
   U字奥も危険が高いので、スナが交戦しだしたらカバーに入れる状態にすること

   スナが起点になるので、ライフルはカバー意識

 【守り】
  相手が弱いクランであれば、強ポジとグレを使えば守りきれそうだが、
  守りで反省できるところは、無理に一人で凸って死亡が多いかもしれない★

  センターをとるならせめて二人で
  もしくはBを二人で攻めていったん下がるほうがいいかも?

  守りは基本衝突箇所を意識しながら詰めるか
  がっつり守りきること。
  ここは堅い守りができるので時間稼ぎも容易
  逆に、一旦取られるとなかなか取り返せないので設置までさせないことが重要

未分類 | 00:44:51 | トラックバック(0) | コメント(0)
コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。